Визитка ктд на знакомство

Логика лагерной смены — Летний лагерь

визитка ктд на знакомство

визитки; огонёк знакомства; газета «Это мы»; таблички дежурств на палаты; план кроватей для вожатого; КТД «творческое. Работа по отрядным планам:прогулки, игры, знакомство с лагерем, Игры, прогулки, репетиции на отрядном месте, КТД. Свои визитки нужно затем вручить другим участникам игры. Цель: знакомство, создание благоприятной психологической атмосферы в коллективе. .. Можно сказать, что если "театр начинается с вешалки", то любое КТД.

Никто в нем не жил. Однажды пробегали мимо теремка мышки-норушки. Они искали себе домик… и. Ведущий объявляет, кто из учеников играет роль мышек. Мышкам предлагается выйти на сцену в центр комнаты и представить себе, что они вошли в теремок.

Вы можете сейчас обустроить этот дом так, как вам хочется. Ведущий показывает детям нарисованный на листе ватмана большой квадрат. Внутри квадрата, в одном из углов, огорожено линией некоторое пространство. Больше там нет никаких линий и рисунков. Ведущий предлагает каждой мышке отметить на плане место своей комнаты нарисовать кружок и внутри него написать свое имя.

После того как план комнат будет создан, мышкам выдается два листа бумаги.

Коллективное творческое дело как средство развития лидерских качеств младшего школьника

Детям предлагается на каждом листе написать по три пункта правил. Пока мышки работают, ведущий занимает зрителей. Это могут быть загадки, мини-соревнования.

Можно перечислить тех детей, кто будет играть в спектакле группу ежей или любых следующих персонажей сказкии вместе со всеми обсудить образ жизни ежей.

Тем временем мышки составляют правила и по просьбе ведущего озвучивают их для всех зрителей. Ведущий предлагает ежам попроситься жить в теремок. Хозяева, выслушав просьбу, должны решить, пускают ли они новых жильцов, и если да, то на каких условиях: Если хозяева пускают ежей в дом в качестве хозяев, ежи рисуют свои комнатки на общем плане.

Теперь они вправе распоряжаться домом наравне с мышками. Если же их пускают в качестве гостей, то у них нет никаких прав, они должны жить по правилам хозяев.

Живут же в этом случае ежи все вместе в гостевой комнате. Если ежей в дом не пустили а ведущий должен спокойно принимать любые вариантыони строят рядом небольшой шалаш. Небольшой, так как их мало и сил для постройки серьезного дома не хватит.

Этот шалаш тоже изображается на доске в виде пустого квадрата. В нем выделяется комната для возможных гостей, и дети рисуют свои комнаты. Жители нового домика-шалаша тоже должны заполнить два листа с правилами. Если игра приняла такой оборот, ведущий выделяет время на работу с правилами.

Важно не затягивать эту работу: Ведущий говорит, кто сейчас появится на сцене в составе третьей группы зверюшек. Кстати, если новые персонажи приходят в уже существующий шалаш, то он увеличивается в размерах, превращается в мини-теремок. По такому сценарию игра продолжается до тех пор, пока все дети не станут ее участниками. К моменту, когда все зверушки поселились на сцене, игра может обрести разные очертания. С тех пор в доме появилось много новых жильцов!

Все вместе они должны создать новый свод законов, по которым будет идти жизнь в теремке. Если после создания новых правил дети не устали, можно предложить каждому нарисовать свою комнату на отдельном листе, а затем все комнаты укрепить на доске. Если да, гостям предлагается еще немного посидеть в своей комнате, а хозяева тем временем составят общий свод правил жизни в теремке и затем ознакомят с ним гостей.

визитка ктд на знакомство

На этом игра заканчивается. Опыт показывает, что гостям обычно не нравится их бесправное положение. Они претендуют на роль хозяев. Необходимо дать детям возможность обсудить ситуацию: Затем теремки должны установить законы совместной жизни в лесу. Для этого они собираются все вместе и вырабатывают правила леса. В некоторых случаях между группами детей могут возникнуть конфликты. Ведущий должен принять этот вариант, но быть настойчивым в своем требовании составить правила.

Земля все равно одна, и она не очень большая. Вы должны договориться о том, как будете жить на общей земле. Случайные встречи ваших жителей возможны. Как они должны строиться? Вы можете оказаться на одной реке, ваши корабли могут встретиться в море.

Как вы будете поступать в этих и подобных случаях? Принципиально важно, чтобы дети проговорили друг другу правила общежития. У них должна быть такая возможность. Для того чтобы поселиться в лесу самостоятельно, они должны написать свой свод правил и установить отношения с соседями. Игра заканчивается, когда каждый нашел место, которое ему по душе: Ведущий подводит итоги и обязательно подчеркивает положительную сторону финала игры: Длительного обсуждения игра не предполагает.

Можно спросить у детей, похожа ли игра на их настоящую жизнь, чем именно если похожа и чем отличается если не похожа.

Обязательно нужно узнать настроение каждого участника после окончания игры. Возможно, с кем-то стоит побеседовать после действия индивидуально или в маленькой группе. Теремок II Игра предназначена для детей старшего возраста.

Она позволяет подростку самостоятельно поискать индивидуальные, наиболее подходящие именно ему способы и приемы убеждающего воздействия, учитывающие его уникальность.

Вместе с тем цели игры могут быть более широкими. Так, игра помогает развить умение распознавать фальшь в поведении человека, тренирует способность находить нестандартные решения в сложных ситуациях, а также развивает навыки актерского мастерства. Игра основана на хорошо известном сказочном сюжете: В игре могут принимать участие 8 человек.

Если число участников больше, то часть членов группы окажется в роли заинтересованных наблюдателей и экспертов. Введение в игру Ведущий. Помните, как там разворачивались события? Сначала Комар в некоторых вариантах — Мышка находил в поле теремок и, выяснив, что в нем никто не живет, занимал свободную жилплощадь. Затем по очереди появлялись разные зверюшки, которые поселялись в теремке: Муха, Лягушка, Заяц, Лиса, Волк… Однако конец благополучному и мирному сосуществованию жильцов теремка положил Медведь, который то ли в силу своей агрессивности, то ли просто по глупости, не соотнеся габариты своего тела с размерами теремка, разрушил хрупкое здание.

Но причины такого поведения нас уже интересовать не. Важно, что жители теремка должны обезопасить себя от чреватого трагедией вторжения Медведя. Иными словами, лучше всего его вообще не пускать в теремок. Распределение ролей Ведущий заранее готовит два комплекта по 8 карточек.

На каждой карточке из первого комплекта написана сказочная роль и дана краткая инструкция см. В инструкции описаны характерные особенности роли и общая стратегия поведения в теремке: Второй комплект — карточки с номерами, которые задают порядок заселения в теремок. В отличие от сюжета сказки, в котором этот порядок жестко задан, в игре очередность заселения является случайной.

Переворачивать карточки можно только по команде ведущего. При этом другие игроки не должны знать, какая роль кому досталась. Участники после знакомства с содержанием карточек из первого комплекта прячут их в карманы.

Каждая роль имеет свои особенности, задающие правила поведения. На карточках написано, кого вам нежелательно пускать в теремок, а кого — напротив — очень рекомендуется.

При этом всем нужно позаботиться, чтобы в теремок не попал Медведь. Когда придет ваша очередь проситься в теремок, вы объявите, кем вы являетесь. Единственное исключение — игрок, которому досталась роль Медведя. Он ни в коем случае не должен раскрываться до конца игры. Зато он может выдать себя за любого другого зверя. И тут уж самим жителям теремка нужно будет догадаться, кто из двух одинаковых зверей является настоящим. Вот у нас и первый житель теремка! Заселение теремка Теремок можно соорудить из стульев.

Можно также каким-либо символическим образом ограничить пространство например, с помощью веревки. Первый житель теремка, заняв место в этом пространстве, объявляет о том, кто он. Возможна ситуация, когда первым номером окажется игрок, которому досталась роль Медведя. Тут уж ничего не поделаешь: Во всех других случаях игра продолжается: Кто-кто в невысоком живет? В зависимости от инструкции, игрок, уже находящийся в теремке, либо пускает гостя, либо.

На его решение также влияет наличие или отсутствие подозрения, что новоприбывший является замаскированным Медведем. Если гостя не пускают в теремок, то он пока отходит в сторону, уступая место следующему игроку.

Гостям придется приложить немало усилий, для того чтобы попасть в теремок. Да и самим жильцам придется поспорить друг с другом: Кто-то желает, например, чтобы мышка оказалась в теремке, а кто-то — категорически против. Да и какой выбор сделать, если, например, на место в теремке претендуют сразу две Лисы.

Понятно, что одна из них на самом деле Медведь! Тогда ведущий может объявить о последнем этапе игры — раскрытии ролей. В этот момент и становится ясно, удалось ли участникам игры добиться главной цели — уберечь себя от вторжения Медведя. Необходимо обсудить следующие вопросы. Для кого исполняемая роль оказалась трудной? Было ли для участников естественным следовать указаниям инструкции при исполнении роли? Совпадало ли описание роли с вашим обычным поведением в реальной жизни?

Какие способы убеждения своих партнеров вы использовали? Почему вы сразу поверили одним из исполнителей и не поверили другим?

Сборник сценариев мероприятий для летнего лагеря (стр. 1 ) | Контент-платформа storalulprov.tk

Что в поведении зверей вызывало доверие? Какое поведение казалось вам подозрительным? Какие способы убеждения являются, по вашему мнению, наиболее продуктивными?

Какие способы убеждения нельзя считать слишком эффективными? В процессе обсуждения полезно обратить внимание участников на то, какие позиции занимали гости, стремясь попасть в теремок, и как они действовали в случае отказа со стороны уже вселившихся жильцов.

Другие, наоборот, начинали возмущаться, требовать, проявлять ярость, гнев или даже прямую агрессию: Категорически против заселения в теремок Лягушки она может его съесть и Медведя.

Готов принять в теремке Мышку ее легче всего покусать. Муха — постоянно что-то говорит, надоедлива, но не настойчива в своих взглядах. Не заинтересована в заселении в теремок Волка большой, может ее раздавить и Медведя, симпатизирует Комару благодаря К.

визитка ктд на знакомство

Мышка — очень подвижна и пуглива, своего мнения почти не высказывает. Против заселения в теремок Лисы та может ее съесть и Медведя. Хотела, чтобы в теремке жила Лягушка. Лягушка — нетороплива, взвешенно принимает решения и старается убедить в их правильности. Против заселения в теремок Зайца ревнует, что он дальше прыгает и Медведя. Готова принять в теремке Муху обед с доставкой на дом. Заяц — робок, застенчив, готов согласиться с любым мнением. Против соседства с Комаром нет-нет да укусит и Медведем.

Согласен с заселением в теремок волка авось защитит, если что, от лисы. Лиса — хитра, дипломатична, находчива, ведет себя гибко. Против заселения в теремок Мухи уж очень надоедлива и Медведя. А вообще-то хотела бы жить в теремке единолично. Волк — спокоен, сдержан, мнение веско и убедительно. Против соседства с Мышкой шуршит постоянно и Медведя. Согласен с заселением в теремок Зайца но зря тот надеется на защиту от Лисы — Волк просто сам любит рагу.

Медведь — вынужден скрывать, кто он на самом деле. Может выдать себя за любого из зверей: Чары злобного Крокса Игра предназначена для детей восьми-девяти лет.

Целью игры является тренировка навыков мыслительной деятельности и развитие умений наблюдать и замечать различного рода невербальные сигналы. Сплочение детской группы, формирование навыков эффективной коммуникации и умений различать правдивые и ложные высказывания. Сегодня наша группа отправится в путешествие по Волшебной стране. Разумеется, в пути нас ждут разнообразные опасности и приключения.

А самое главное — в этой стране живет злобный маг и чародей Крокс. Его следует опасаться больше всего, потому что его чары могут сильно навредить нам и помешать в нашем путешествии. Мне кажется, он уже где-то. Во всяком случае, преграда, вставшая на нашем пути, — это наверняка его рук.

Широкая река появилась перед нами, а ведь раньше ее здесь не было! Мы можем переправиться через реку на лодке. И если будем грести слаженно, то не забрызгаемся кипятком из реки.

Дети ставят стулья по два друг за другом так, будто это скамьи в лодке. Они устраиваются в лодке, изображая, что в руках у них весла. Если число участников группы нечетное, то одного из детей ведущий может попросить встать впереди в качестве рулевого. Важно добиться, чтобы движения гребцов были максимально синхронными и плавными. Только-только вам удалось переправиться через реку, как встретилась новая трудность. Чародей Крокс наколдовал огромные неприступные горы.

Вам их не преодолеть. Есть только одна возможность — пробраться через узкую пещеру. Дети встают в пары друг за другом, взявшись за руки. Процедура завершается, когда все дети преодолеют пещеру. Миновав горы, вы оказались в дремучем лесу. Злобный чародей Крокс сделал чащу почти непроходимой. В ней очень легко потеряться. Давайте возьмемся за руки, чтобы никто из нас не отстал. Когда цепочка оказывается в достаточной мере запутанной, ведущий объявляет: Чародей Крокс заколдовал нас, склеив наши руки.

Если нам удастся распутаться, не разорвав сцепленные ладони, то злые чары падут. Пока дети распутываются, ведущий не проявляет инициативы и лишь следует указаниям участников. Вы успешно преодолели все трудности, которые создал вам злобный чародей Крокс.

Но, однако, главное впереди. Крокс произнес самое сильное свое заклинание и каждого из вас превратил… А вот в кого или во что вас превратил Крокс, нам и предстоит выяснить. У меня в руках карточки. На каждой из них написано одно слово, обозначающее предмет, животное, птицу и так далее — вплоть до природных явлений. Что значат все эти карточки? Они означают то, во что вы, путешественники, превратитесь благодаря злым чарам Крокса. Карточки будут раздаваться случайным образом.

По моей команде вы перевернете доставшуюся вам карточку, прочтете надпись и узнаете, во что вас превратил чародей. После этого сразу снова переворачиваете карточку. Никто не должен видеть надпись. На карточках можно записать практически любые существительные, обозначающие конкретные предметы, например чайник, скрипка, паровоз, сосна.

Но кроме того, стоит включить названия животных — от мухи до дельфина, а также такие слова, как гора, ветер, ручей, облако и. Следует позаботиться, чтобы число заготовленных карточек превышало число участников, и лучше — в несколько. И есть две особые карточки. Ведь только он оказался неуязвим для злого колдовства. И только он сможет помочь своим товарищам и расколдовать.

Для этого ему нужно угадать, во что превращен каждый из. Он единственный, кто не скрывает своей карточки и может всем объявить о том, что он — Неуязвимый. У него будет пять минут, чтобы выяснить, во что или в кого превращены его товарищи. Если он догадается, то чары спадут.

Как же ему это сделать?

Визитки на комнаты.

Ведь никто из зачарованных путешественников уже не будет человеком. А значит — не сможет объяснить, кем он стал. Но Неуязвимый имеет возможность задавать вопросы, а отвечающий — только кивать или отрицательно качать головой.

Неуязвимому необходимо за пять минут расколдовать как можно больше своих товарищей. Потому что через пять минут Крокс снова использует свое заклятие и по-новому заколдует каждого.

Тот, кому она достанется, будет играть роль чародея. Конечно же, он, в отличие от других игроков, ни в коем случае не должен выдавать. Если Неуязвимый станет именно ему задавать вопросы, то Крокс может выдать себя за любой предмет и любое животное или даже специально запутать Неуязвимого бессвязными ответами.

Если же Неуязвимый все-таки догадается, что перед ним чародей Крокс, и впрямую спросит об этом, то маг должен будет сознаться и его чары падут со. Таким образом, главная задача Неуязвимого состоит не столько в том, чтобы расколдовать товарищей, узнав, кто есть кто, сколько в том, чтобы определить Крокса.

Конечно, у Неуязвимого есть соблазн просто каждого спросить, не Крокс ли. Но если вопрос будет задан обычному игроку, то Неуязвимый потеряет одну из отведенных пяти минут. Так что ошибка дорого обойдется.

Волшебная поляна Эта игра предназначена для детей младшего возраста. Время, необходимое для проведения игры, — 1 час 20 минут. Краткое содержание Игра позволяет детям оказаться в лесу на волшебной поляне. Детям надо мысленно ее представить, обустроить и приспособить для себя и всей группы.

Поляна будет такой, какой ее создадут дети. Правила взаимоотношений в новом необычном сообществе тоже будут зависеть только от тех, кто станет на этой полянке жить. Каждый выбирает по себе, но помнит, что он не один живет на этой прекрасной поляне.

Нам нужно выбрать водящего, которому предстоит угадывать, каких животных вы будете изображать. Надо постараться сделать так, чтобы вы все изображали разных животных.

Как вы думаете, что для этого нужно сделать? Дети высказывают свои предложения. Ведущий должен подвести их к выводу, что нужно договориться друг с другом о том, кто какое животное будет изображать. Водящий выходит из комнаты, а вы в это время обсуждаете, кто какое животное изображает. Ведущий в начале игры помогает детям выбирать животных и учит их договариваться. Затем участники осуществляют этот выбор самостоятельно. Нужно, чтобы все желающие побывали в роли водящего. Вы очень хорошо справились с предложенной игрой, сумели точно изобразить многих животных.

Как вы думаете, животным нравится жить в лесу? Дети высказываются по очереди, почему животным нравится жить в лесу. Давайте представим, что сегодня у нас появилась возможность попасть в волшебный лес и пожить в. Но для того чтобы оказаться в лесу, нам надо совершить путешествие, во время которого будут встречаться различные препятствия.

Встаньте все в колонну по одному за… называется имя ребенка; желательно, чтобы этот ребенок был бойким и сообразительным. Сейчас вы змейкой пойдете по воображаемой тропинке. Задача водящего — решить, как это препятствие преодолеть, сказать нам об этом и показать, как это можно сделать. Вы должны точно повторять его движения, преодолевая препятствие. По моему хлопку все останавливаются, водящий становится в хвост змейки.

Следующим водящим будет тот, кто окажется первым в колонне. Во время игры можно использовать музыкальное сопровождение. Хорошо, если музыка будет подобрана в соответствии с преодолеваемым детьми препятствием. Этот игровой этап заканчивается, когда дети возвращаются в зал.

Наконец-то мы с вами попали в лес и оказались около волшебной поляны. Давайте присядем и немного отдохнем. Устраивайтесь поудобнее, закройте глаза и попытайтесь представить, как может выглядеть волшебная поляна. Может быть, ее со всех сторон окружает лес. А может быть, она находится на опушке… Пауза. Какие именно деревья растут около полянки? Большая ли ваша поляна? Что на ней есть? Посмотрите, какие цветы здесь растут, есть холмики, отдельные кусты… Может быть, на ней есть съедобные ягоды?

Я буду медленно считать до пяти. На счет пять каждый открывает глаза и рассказывает, как выглядит его поляна. Дети по желанию рассказывают, что им удалось представить. Каждый из вас сумел увидеть свою волшебную поляну, чем-то ваши поляны были похожи, но чем-то и отличались.

А сейчас давайте все вместе попробуем нарисовать на листах бумаги нашу поляну. Постарайтесь, чтобы все могли принять участие в изображении поляны. Попробуйте договориться друг с другом о том, что каждый из вас будет рисовать.

Дайте возможность всем нарисовать на поляне то, что он хочет. Дети рисуют на одном большом листе. Во время группового рисования звучит спокойная музыка. Используется то же музыкальное сопровождение, которое помогало детям представлять поляну. Ведущий помогает, если это необходимо, некоторым детям договориться. При выполнении детьми данного задания можно увидеть, каким образом они взаимодействуют, кто из них испытывает проблемы в выборе места для рисунка, а кто затрудняется в том, что рисовать.

Кто-то четко обозначает границы своего рисунка и не позволяет другим нарушать. На данном этапе ведущий может получить интересный диагностический материал. Можно пройтись и посмотреть, какая получилась поляна.

Если кому-то что-то непонятно, можно задавать друг другу вопросы. Детям дается несколько минут, для того чтобы они внимательно рассмотрели получившийся рисунок и задали друг другу вопросы. Посмотрите еще раз, какая красивая и необычная поляна у нас получилась. Вот на какой прекрасной поляне мы сможем сегодня с вами отдохнуть.

Как вы думаете, что нам в первую очередь понадобится для жизни? Дети высказывают свои предположения. Задача ведущего — подсказать детям, что нужно построить дома. Правильно, для того чтобы жить на поляне, нам понадобятся дома.

Сейчас вам предстоит построить себе дома на нашей поляне. Все вы, наверное, знаете, что у каждого дома есть основа, или, как говорят строители, фундамент. Вам предстоит заложить фундамент своего дома. Для этого вы получите простыню и выберете место на поляне, где вам захочется построить свой дом. На выбранном месте надо расстелить простыню. Дети по очереди подходят к ведущему, получают простыни.

Свободно передвигаясь по залу, они ищут себе место для строительства дома. Ведущему важно на данном этапе понаблюдать, как дети решают расположить свои дома на поляне, чьи дома окажутся по соседству, а кто поселится в отдалении от. Вижу, что все нашли место для своего дома и успели заложить фундамент.

А теперь я прошу всех зайти в свои дома, устроиться в них поудобнее, закрыть глаза и представить, что вы находитесь в своем доме. Постарайтесь прислушаться к себе и понять, хорошо ли вы себя чувствуете. Теперь подумайте и представьте, как можно украсить и благоустроить ваш дом. Сейчас, когда зазвучит музыка, вы подойдете к столу. На столе лежат разные предметы. Вам надо выбрать только те, которые необходимы для благоустройства вашего дома. Времени вам дается немного, как только прозвенит колокольчик, все прекращают украшать дома и занимают место внутри дома.

Во время выполнения задания звучит спокойная музыка. Ведущий помогает детям распределить между собой предметы. Через 10—15 минут ведущий звонит в колокольчик. Прошу всех зайти в свои домики. Потянули сначала ручки, а потом ножки. Закрыли глазки, устроились удобно в кроватках. А теперь попытаемся представить, как изменилась наша полянка с наступлением ночи. Но вот пролетела сова, она вылетела на ночную охоту. Где-то в траве зашуршал ежик. Яркая луна осветила поляну, на которой стала видна вся ночная жизнь.

Но вот пробился первый лучик солнца, и поляна стала постепенно наполняться солнечным светом. Мы с вами тоже проснулись. Открыли медленно глазки, потянулись. Во время этого упражнения звучит спокойная, релаксационная музыка. Ведущий говорит медленно, спокойно, чтобы дети могли расслабиться и отдохнуть.

После заключительного предложения начинает звучать веселая музыка. Все проснулись и встали. А теперь вы можете провести день на поляне так, как вам хочется. Помните лишь об одном: Этот текст ведущий может произносить на фоне веселой музыки. На этом этапе игры дети самостоятельно выбирают, чем им заняться на поляне. Ведущий и ассистент наблюдают за игрой. К таким особенностям относятся: Проблемы, с которыми приходится сталкиваться педагогическому коллективу: Это время называют подготовительным периодом лагерной смены, который может начаться за полгода до смены и завершиться приемом детей в отряд.

В это время приводится в порядок территория лагеря и документация, а также решаются вопросы подготовки сотрудников. В подготовительный период вожатые: Лагерная смена условно делится на три периода: Организационный период оргпериод длится первые 3 дня. В этот период происходит знакомство детей между собой, с вожатыми и лагерем, адаптация к новым условиям жизни режим дня, бытовые условия и.

Организационный период - это очень трудное время и для детей, и для вожатых. В первые дни перед вожатым стоит несколько задач: Работа вожатого с отрядом начинается с момента записи детей. Принимая документы, начинайте с ними общаться. Расспрашивайте ребят о том, бывали ли они в лагере раньше, чего ждут от этой смены, чем интересуются. Продолжайте активно общаться с детьми во время поездки в автобусе поезде, самолете: Расспросите их о традициях лагеря, заручитесь их поддержкой — позже это пригодится.

Когда приедете на место, не спешите распаковывать вещи.

Знакомство с Joomla Визитка

Обсудите с ними правила, которые существуют в данном лагере, установите законы жизни вашего отряда. Позже, в течение дня обязательно дайте ребятам время на обустройство в своих комнатах и продолжайте знакомиться, выбирайте отрядную символику, начинайте подготовку отрядной визитки.

Проведите его под девизом: Второй, третий день можно посвятить оформлению отрядного места, изучению территории лагеря и. В оргпериод вожатому следует быть заботливым, справедливым и требовательным по отношению к детям.

Особое внимание необходимо уделить организационным вопросам. В первые дни важно соблюдать режим, установленный в лагере. Сразу же объясните, как будет проходить тихий час сон — для малышей; отдых с книгой в руках — для старшеклассников. Приучайте детей собираться всем отрядом в установленном месте перед едой или мероприятиями. Организуйте отбой в определенное время, ни минутой позже. Это потом, где-то в середине смены, в тихий час вы будете всем отрядом готовиться к конкурсу парикмахеров и визажистов, а ночью отправитесь на прогулку, но в первые дни будьте в организационных вопросах принципиальны и четко следуйте установленным правилам.

Первый пик трудности - кризисный период, когда отношения в отряде становятся очень напряженными, приходится, как правило, на третий день после приезда.